谢忠伦

分类: 游戏

  • 独游人对独立游戏的思考

    独立游戏大电影对独立游戏创作者的启发

    周末看了2012年播出的加拿大独立游戏纪录片《独立游戏大电影》(Indie game: The Movie),刚好自己正处于投入下一个独立游戏制作的阶段,创作思路上受到了一些启发。

    在电影拍摄之际游戏已经大卖,正处于独游人生巅峰的Jonathan Blow说的那段对于独游的描述想必深深烙印在许多独游创作者脑海里:

    “其中一点,就是不要把自己当成专业人士。比如说不少人在做独立游戏的时候,努力想做出游戏大厂的感觉。但游戏大厂做出来的都是精心粉饰过的尽可能扩大受众面的作品。想做到这点就要把作品的棱角锉掉有尖锐的地方,就得小心不让它伤人,一旦谁撞上去什么的。这种精心修饰的创作方式恰恰会磨灭作品的个性。有个性的事物肯定有瑕疵也必然存在缺陷,如果你看不出一个人的弱点就说明你和这个人的关系远未达到亲密的程度。游戏设计也是如此,制作游戏就好像是把内心最深处的缺陷和弱点做进游戏里,看看会有怎样的效果。”

    尽管在创作游戏之初我已经对自身和大厂的绝望性差距深有体会,但能够把独立游戏在经费与人力上不足的弱点扭转成个性上突出的优势,果然还是得经历过成功的人才有办法说得如此透彻。

    个人开发者能做好手游吗?

    正式学习和制作游戏也将近有个一年了,今年如愿将自己第一款制作的游戏上架PlayStore和AppStore,尽管下载量惨不忍睹,但不可否认从中学习到很多知识,而一些经验也确实只有实战操作下才能确凿的化为自己所有。

    首先,受到一些本地的个人开发者影响,在22还是23年的时候接触到一位在空闲时间独自开发游戏的开发者说他开发的一些面向本土市场的小游戏每个月能带来一笔额外的副业收入,尽管没问到具体金额,但总之我一开始想朝着这方向前进,反正我也不是什么百年一出的创作天才,所以先创作一些能够套现的市场化游戏,先给自己一点稳定金流,然后再创作自己的dream game。

    但很快游戏制作的过程就给了我reality check。即使制作粪作手游,对于一个人独立开发而言也是不小的工作量,况且还要是在正职之余有空闲时间才能上手开发的情况下。

    接着是publish之后游戏惨淡的销量的二度reality check。诚然我的第一款手游确实没什么新意,大部分还是依照现有的游戏mechanic套个皮而已的asset flip,尽管自己认真的建模设计了角色,但市场上本来下载量就不高的游戏就算套了个好皮下载也不会一飞冲天。

    所以我的第一个mistake就在于:即没讨好到大众市场,也没讨好到小众市场。如果这是Game Dev Tycoon上制作出的游戏,那估计隔天的结算界面会是一堆2星和3星评价。

    在开发之前我就做好十足的准备游戏会超级惨淡,网上一些经验之谈也说没有足够多的广告经费很难在手游市场立足,虽然这与我之前接触到的本地开发者的说法有些出入,但我想估计是因为他的游戏本土化充足所以有一定的护城河吧。结果来看,手游市场确实巨无敌竞争,尤其是现在在AI的推动下每天都有好几千个Apps在上架,没有个优秀的distribution moat和product moat确实是很难在这里杀出重围。

    Fuck it Imma make my dream game

    既然如此,我想接下来该做的事情就很清晰了。既然我都已经独自奋战,那还何必理会市场情绪,我只做我想玩的理想游戏就行了,完完全全的creative freedom。

    尽管技术上还有很多不成熟之处,但正处于我的当打之年,我想是时候投入开发一款值得玩的游戏了。